سوال اینکه چه کسی در شطرنج قویتر است — انسان یا کامپیوتر، ذهنها را برای نیم قرن درگیر کرده است. امروز پاسخ روشن است: هوش مصنوعی بر هر استاد بزرگتری برتری دارد به طوری که یک بازی مساوی بین انسان و شبکه عصبی برتر در اواسط دهه 2010 معنایی ندارد. با این حال، مسیر به سوی تسلط مطلق طولانی، پر از دراماتیک و پر از جنگهای افسانهای بود. تاریخ سقوط انسان را بررسی میکنیم و درباره این که چه چیزی برای شطرنجبازان باقی مانده است، فکر میکنیم.
اولین برنامههای شطرنج در دهه 1950 با اولین کامپیوترها ظاهر شدند. دانشمندان شطرنج را به عنوان یک میدان ایدهآل برای آزمایش هوش مصنوعی میدیدند — قوانین سخت، تعداد محدود حرکتها، هدف واضح. در سال 1951، آلن تورینگ اولین برنامه شطرنج در تاریخ را روی کاغذ نوشت، با انجام محاسبات با مداد. در سال 1957، الکس برنستاین اولین برنامه کامل برای مینفرم IBM را ایجاد کرد که 3–6 دقیقه برای هر حرکت در نظر میگرفت. این اولینها بازیهای بسیار ضعیفی داشتند — سطح یک شطرنجباز مبتدی، اما سرعت پیشرفت شگفتانگیز بود.
در دهه 1980، کامپیوترهای شطرنج تجاری ظاهر شدند: Chessmaster (1986) و محصولات شرکت Novag. در سال 1988، برنامه Deep Thought (پیشنمای Deep Blue) برای اولین بار یک استاد بزرگ، بنت لارسن را در یک بازی مسابقهای شکست داد. نفس کامپیوتر به پشت سر آمد.
در سال 1996، گری کاسپاروف، قهرمان جهان فعلی و بهترین بازیکن تاریخ، با سوپرکامپیوتر IBM Deep Blue مواجه شد. کاسپاروف با نتیجه 4–2 برنده شد، اما در اولین بازی شکست خورد — لحظه تاریخیای که کامپیوتر برای اولین بار یک قهرمان جهان را در کنترل کلاسیک شکست داد. با این حال، Deep Blue سال 1996 همچنان اشتباهات موقعیتی بزرگ را مرتکب میشد و کاسپاروف به راحتی برنده شد.
یک سال بعد، در مه 1997، IBM نسخه جدیدی از آن را به نام Deep Blue II (Deeper Blue) آورد. قدرت محاسباتی افزایش یافته (حدود 200 میلیون موقعیت در ثانیه) و بهبود در عملکرد ارزیابی، این هیولا را بسیار خطرناک کرد. بازی از شش بازی به پایان رسید و با پیروزی کامپیوتر به پایان رسید: 3,5–2,5. در بازی نهایی، کاسپاروف از نظر روانی ضعیف شد و اشتباه کرد و Deep Blue به تاریخ پیوست به عنوان اولین AI که در یک بازی با قهرمان جهان برنده شد. پس از این، IBM تیم را منحل کرد و Deep Blue دیگر بازی نکرد.
Deep Blue یک کامپیوتر بروتال بود که با استفاده از جستجوی نابودگرانه بازی میکرد. با این حال، برنامههای نسل بعدی مانند Rybka، Fritz، Houdini و Stockfish از استراتژیهای پیچیدهتر استفاده میکردند و بر روی کامپیوترهای معمولی قابل دسترس بودند. رتبههای آنها از 3000 امتیاز الو فراتر رفت، در حالی که هیچ انسانی تا 2850 امتیاز بالا نرفته است. از اوایل دهه 2000، حرفهایها قبول کردهاند که بهترین برنامههای کامپیوتری از هر انسانی قویتر بازی میکنند. اما نتیجه نهایی در اواسط دهه 2010 با ظهور موتورهای شبکههای عصبی قرار گرفت.
در سال 2017، شرکت DeepMind یک الگوریتم به نام AlphaZero معرفی کرد که با بازی با خودش از صفر یاد میگرفت. روش به کار رفته «یادگیری با پاداش» نام دارد. پس از چند ساعت آموزش خودکار، AlphaZero چندین میلیارد بازی انجام داد و استراتژیای جدید و غیرمعمول برای انسان ایجاد کرد. او به جای ماده، فعالیت ارتش را فدا کرد، حملههای خارقالعاده ساخت و گاهی اوقات سبکی بازی میکرد که کارشناسان حرفهای آن را «بیگانهای» مینامیدند.
در بازی با بهترین موتور کلاسیک Stockfish (نسخه 2017) AlphaZero پیروزی فاحشی به دست آورد: 25 پیروزی، 25 تساوی و هیچ باختری با زمان مساوی. Stockfish 70 میلیون موقعیت در ثانیه تحلیل میکرد، AlphaZero فقط 80 هزار، اما کیفیت تصمیمات گرفته شده بسیار بالاتر بود. شطرنج به سطح جدیدی منتقل شد — اکنون ایده بود که بر روی فولاد غلبه کرد. اکنون ایده بود که بر روی فولاد غلبه کرد.
امروز قویترین شبکههای شطرنج — Leela Chess Zero، AlphaZero (در نسخههای بعدی خود)، نسخههای جدیدترین Stockfish (با معماری ترکیبی NNUE) — دارای رتبهای حدود 3600–3700 الو هستند. قهرمان جهان فعلی، مگنوس کارلسن (پیک رتبه 2882، فعلی ~2830) حداقل 700–800 امتیاز به کامپیوتر از دست میدهد. این تقریباً مانند تفاوت بین کارلسن و یک شطرنجباز با رتبه 2000 است. یک موتور خوب روی لپتاپ قهرمان جهان را بدون شانس شکست میدهد. مسابقات جهانی شطرنج انسانها همچنان وجود دارد، اما هرگز با AI در بازی مساوی مواجه نمیشود — این یک نمایش عجیب است.
دلیل اینکه چرا انسان نمیتواند AI را به تعقیب بکشد — دلایل اساسی
بدون اشتباهات تاکتیکی. کامپیوتر هرگز یک ارتش را نمیزند، یک مات در 2 حرکت را نمیگذرد و در محاسبه گزینهها به دلیل خستگی نمیکند. حتی در بهترین استاد بزرگها، در هر بازی 1–3 اشتباه تاکتیکی رخ میدهد. کامپیوتر نمیداند کلمهای به نام «خستگی» وجود دارد.
عمق محاسبه. انسان در موقعیت تحت فشار ممکن است گزینهای را تا 8–10 حرکت محاسبه کند. کامپیوتر تا 30 حرکت، با توجه به دهها شاخه، بدون از دست دادن تمرکز. این بینظیر است.
ارزیابی عینی. AI تحت تأثیر ترس، اعتماد به نفس رقیب، احساسات از موقعیت باخته یا تمایل به یک پیروزی زیبا نیست. او همیشه بهترین حرکت از نظر خود را انتخاب میکند، بدون توجه به بینندگان و بدون استرس در شرایط اضطراری.
برخلاف پیشبینیهای تاریک دهه 1990، شطرنج مرده نیست. برعکس، به لطف AI، آنها بیشتر از قبل محبوب شدند. قهرمانان برتر از شبکههای عصبی برای تحلیل و آمادهسازی استفاده میکنند، ایدههای جدیدی را در دبی و پایان بازیها کشف میکنند. در مسابقات آنلاین، میلیونها بیننده به طور همزمان بازیها را با ارزیابی موتور مشاهده میکنند. نسبت انسان به انسان همچنان جذاب است، اما کامپیوتر حالا یک مربی و معلم است، نه یک رقیب.
مگنوس کارلسن نیز چندین بار گفته است: «هیچ معنایی ندارد که با کامپیوتر بازی کنید، این فرآیند را غیرانسانی میکند. شطرنج جالب است زیرا در آن انسانها اشتباه میکنند». AI شطرنج را شکست نداد — او رقابت بین انسان و ماشین را کشت، اما زیبایی بازی بین انسان و انسان را بینقص باقی گذاشت. و در اینکه چه کسی قویتر است — انسان یا AI — هیچ تردیدی نیست. پاسخ به طور کامل و غیرقابل تغییر داده شده است.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Afghanistan ® All rights reserved.
2024-2026, LIBRARY.AF is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Afghanistan's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2